『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』が発売されたら入れてほしい3選
『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』が発売されるならどれでもいいからこれ入れて10選 という記事があった。これに触発されて書いてみる。
というよりも、ただの個人的に、思い出に残っているソフトの記録。
ワンダープロジェクトJ
機械少年である主人公のピーノに、ひとつのアクションを指示して、その結果を○☓で教え込んでいくゲームだ。
機械なのに農作物を育てたり、支持をするけど思うように動いてくれなかったり、なんとも愛着が湧く作りになっている。
ストーリーなど全く忘れてしまったが、とてもほのぼのとした、他のゲームでは味わえない体験をしたという感覚は覚えている。
当時の雑誌には「これが新ジャンルになっていったら良い」というような製作者インタビューが載っていたが、その後20年ほどが経過し、ついにこれがジャンルとして確立されることはなかった。 (「トルネコの不思議なダンジョン」が新しいローグライクとして、日本ゲームのジャンルを確立したのとは対照的に)
ソフトウェア的にはまったく人工知能ではないと思うのだが、人工知能チックな雰囲気がある。
デザエモン
シューティングゲームを作れるという、すごいゲームだ。
小学生の頃、確かクリスマスプレゼントにもらって、夜も寝ずにエディットを繰り返していた思い出がある。
このソフトが非常に良く出来ていて、
- 自機、自機が右に傾いた時、自機が左に傾いた時 (これはけっこう、傾きをうまく表現できた)
- 自機の弾3種類、敵のが撃つ弾 数種類(自機が撃つのはスタンダードな弾幕、追尾レーザー、高破壊力のミサイル)
- 爆発のパターン絵 (これを描くのがすごく難しい)
- 背景のオブジェクト (これも難しい。木や森などの地上絵を描くのは至難の業なので、舞台は宇宙にした)
- アイテム絵、敵の絵 (これは自由な発想で描けるので、わりと簡単)
など、数々のドット絵を自分で描いて、登録できるのだ。
もちろん、
- ステージの構成
- 敵の配置、行動パターン、パラメータ
なども設定できて、自分が思う通りのシューティングを作ることが出来る。
友達を家に呼んで、プレイさせたりしていた。 かなり難しい設定にしていたので、ステージ2のボスは自分しか倒せなかったりした。
敵のボスとして「ひとつの中心から、鳥と亀の頭が生えた生き物」なんてのを描いていたような気がする。
ステージ4ぐらいまでは作っただろうか。 これがわりと評判で、皆面白がってプレイしてくれた。
BGMは用意されたものの中から使ったのだが、音楽ひとつを変えるだけで、ゲームの雰囲気がまるで変わってしまうという発見もした。
ところで一回、実家のリビングでこのゲームをプレイしたことがある。 家族の似顔絵を描いて、それをボスにして射撃、撃破を繰り返していたら、家族が本当に怒ってしまった。
おそらく誰も覚えていないかもしれないが、今では思い出である。
ところで今にして、ファミコン版のデザエモン(絵描衛門)もあることを知って驚いた。
RPGツクール
皆さんご存知のRPGツクールの、初代。
雑誌の紹介で読んで、 「自分でRPGを作れるんだ!」とものすごい興奮を感じたことを覚えている。
だがご多分に漏れず、やはりゲームを完成させることは愚か、エピソード1も作れずにゲームを終えてしまった。
RPGを作る難易度は、ひとつ前に書いた「デザエモン」とは雲泥の差だ。
このゲームを買った学生の20人に19人ぐらいは、最初のエピソードも作らずに挫折してしまったのではないだろうか。
シューティングゲームというのは、敵を作って配置すれば、なんとか成立はする。 だがRPGを成立させるためには、主人公、敵のパラメータ、街、ダンジョン、アイテム、NPCの会話、ゲームバランス、ストーリーなど、成立させなければいけない要素が多すぎる。テストプレイにも時間がかかる。
ゲームを作るというのはものすごいエネルギーが要るんだなと、しみじみ感じたものである。 (ゲームを作る大変さを、子どもに教えるために作られたソフトなんじゃないだろうか?)
ちなみに僕が描いたストーリーは、何に影響されたのか、
- 最初は主人公は二人連れで、ものすごいパワーを持ったキャラクターと一緒に、強いボスを倒す
- だがその強いキャラクターは死んでしまう
- 弱い主人公が1から冒険を始める
というようなものだった。
今思うと「ドラゴンクエスト5」の「パパス」に影響されていたのかもしれない。
お題
- トピック「スーパーファミコン」について